老一辈的猖狂
那是本年"东京电玩展 2024 "(TOKYO GAME SHOW 2024)期间的,一个小到以致很难被当做事件的插曲。
其时,我和同业的两位敦厚途经 SQUARE ENIX 的展台,其中一位敦厚随口来了句:"嗅觉 SE 此次没啥‘活’啊。"而我望着展台上的《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》和《勇者斗恶龙 3:HD-2D 重制版》,简直是不联想索地就回了他一句:"何如可能,这些不齐是‘大的’吗?"
对此,他的回应是"可能我不太玩老游戏吧"。
这段对话到此圮绝,并莫得什么后续,也不该有什么后续,仅仅一次在这天下上日复一日不在发生的喜好各别与新旧碰撞辛勤。但过后追想起这个场景,我更多感受到的是行运,行运本身莫得在阿谁时候倏得化身一个"遗老",对着他们一顿输出诸如" RPG 仙东说念主"河津秋敏一类的话题,以展现《猖狂沙加 2》的光芒历史——真那样的话,我可能本身齐认为本身身上"有股味"了。
是以,我选择在这里再运行输出——还是憋的够深切,就这样吞下去,我才不干。
对我个东说念主来说,"猖狂沙加"是个再允洽不外用来"重制"的系列。独有的玩法、超前的盘算、满盈的年代跨度,只需要作念些音画上的升级与游玩节律上的优化,不说多惊艳,至少便不会脱离"及格的重制版"的领域。
而《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》的熏陶,远超这个"及格线"。
行动 31 年前推出于 SFC(Super Famicom)平台上的作品,《猖狂沙加 2》即即是身处阿谁游戏玩法盈篇满籍的年代,它的格调也十足算得上独树一帜——正如它的系列标题一样"猖狂且听说"。
至于"猖狂"在哪,我天然不会用"哪哪齐猖狂"这样的公式回应来空泛。对《猖狂沙加 2》来说,它的"猖狂"就体目下"沙加"系列所坚合手的"解放脚本"与《猖狂沙加 2》所强调的"跨越千年的宿命"上。
所谓"解放脚本",指的是游戏除了领有一条指明大标的的干线外,不合玩家的故事鼓励作念出为止,允许玩家解放地探索总共这个词天下与决定攻略规则。
而《猖狂沙加 2》的干线,即是要打倒恫吓天下的"七豪杰",同期推广"巴雷努帝国"的幅员。
相较于原版游戏的 2D 像素风场景,《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》以全 3D 的形态再现了总共这个词天下,使得玩家不错愈加直不雅地感受到天下的深广。值得一提的是,在本作中岂论是雪山和沙漠照旧太空与海底,齐再行进行了场景盘算——高下差与千般荫藏说念路的引入,使得本作的舆图盘算模样一新,而并不是单纯的"等比 3D 化"。
行动《猖狂沙加 2》的紧迫变装,"七豪杰"的故事也在本作中得到了补完。借助全新盘算的舆图,游戏在场景中竖立了 15 段"七豪杰的顾虑",为玩家表现"七豪杰的旧事"。而在原版游戏中,联系"七豪杰的以前",玩家只可通过游戏内的一言半语获取相对有限的信息——《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》的"立体化",不仅体目下场景上,也体目下故事上。
同期,本作在舆图探索上也相较于原作,作念出了一系列的东说念主性化蜕变。比如,玩家不错在绝大部分心情下,进行解放的舆图传送,免去了原版游戏中烦琐的跑图过程,大大裁汰了游戏的迟滞感。
站群论坛《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》的"解放脚本",并不单响应在干线鼓励的先后规则上,而是愈加深端倪的盘算。本作的很多任务,齐存在不啻一种的鼓励方式。举例,在科罚与"武装商船团"的矛盾时,玩家既不错走小径偷袭对方大本营,也不错紧闭地从正面冲突,还能主动示好,以寻乞降平的科罚方式。
但以如今的视角来看,这不外是个很常见的"分支剧情"设定辛勤,即即是放在 30 年前,也有同期作品进行过计划的尝试。但《猖狂沙加 2》的精髓在于,在于它为"解放地面图"所设立的"年代跨越"与"天子继位"系统。
《猖狂沙加 2》不存在严格真理上的主东说念主公,而《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》游戏封面上的雷昂与杰拉尔,也只会在游戏的前期登场一小段时刻。正如前文所提,《猖狂沙加 2》的干线是打倒"七豪杰",但这个过程却无比漫长。不同于当下很多作品中时时出现的"无比漫长的一天",《猖狂沙加 2》的时刻荏苒极为赶快,赶快到了动辄便跨越上百年,以致上千年的地步。
在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》中,游戏会凭借一套复杂的策动公式,在玩家斗殴与完成事件后积攒荫藏的"进程条"。积攒完成后,便会触发"年代跨越",使游戏的年代往后跨越几十或数百年。而玩家所饰演的"天子",也会因时刻的大幅跨越而淡出游戏,从而需要玩家指定新的"天子"进行继位。不管是雷昂照旧杰拉尔,齐遮蔽不了这种轮回——他们不是主角,仅仅这段历史的一小部分辛勤。
而"年代跨越"所影响的,也并不啻"天子"的收受——跟着时刻的推移,天下本身也在不休地发生变化。寝息的火山变得行将喷发、濒临袪除的种族再行昂然活力、停滞不前的科技终于达成冲突,这齐是在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》中会发生的事情。
"天子继位"也会影响各项事件,很多事件齐对"天子"自身的行状、性别等本体作念出了要求,需要玩家操控不同的"天子"来鼓励事件。这也就意味着,在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》的游戏过程中,玩家不仅需要本身选择攻略"七豪杰"的规则,也要同期真贵"年代跨越"与事件的鼓励条目,以安排"天子"在各年代内的举止。
而相较于原版游戏,《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》在这方面的盘算也变得愈加东说念主性化。在本作中,玩家在每个年代不错进行一次"主动退位",从而更换面前的"天子"。而队友也不错在酒馆内随时进行更换,以应付不同的情况。这些功能在原版中齐并不存在,想要更换天子与队友,除了进行"年代跨越"外,大多量情况下就只高手动让他们"送命",以归天疏浚更换的契机——有些荒唐,但这就是"猖狂沙加"。
但如斯高的解放度下,"数值盘算"便成了游戏不得不靠近的问题。毕竟,玩家赶赴各场景,进行各事件的节点是不固定的,而倘若通过"品级压制"一类的盘算来"软为止"玩家,那便背离了"解放"的初志。
好在,《猖狂沙加 2》在 30 多年前就科罚了这个问题——如今的《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》,天然也不例外。
这里咱们需要聊聊《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》的斗殴系统。"猖狂沙加"系列中不存在所谓"品级"的主张,拔帜树帜的是名为"期间点"的设定。变装在斗殴中会取得"期间点",以擢升自身的属性,从而提高斗殴才调。
需要明确的是,"期间点"是个近似于"闇练度"的设定,使用对应的兵器与法术,只可提高对应的才调。这也就意味着,那些不常用的兵器与法术,即便经过再多的斗殴,也不会得到成长。而本作相较于原版游戏,也取消了行状固定装备兵器的为止,从而不错解放地装备两种兵器,使得变装的养成愈加解放。
由于莫得"品级"的主张,是以在"猖狂沙加"系列中,游戏也为技能的学习盘算了被称为"闪悟"的独有系统。这是一种使变装在斗殴中不错通过使用不同技能贯通新技能,并即刻使用的系统。不同变装、不同技能、不同兵器,齐会影响"闪悟"的触发,而越是强度高的斗殴,"闪悟"的触发就越是容易。
《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》为"闪悟"系统作念了"可视化"的处理。在原作中,"闪悟"的派生与触发齐是荫藏的本体,玩家不成直不雅地了解"闪悟"的具体信息。而本作中,岂论是变装是否能触发、通过什么触发、大略"闪悟"什么样的技能,齐在游戏内有所标注,大大裁汰了"闪悟"的不可控性。
相似是在变装养成上,《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》还引入了全新的"才调"系统。每个行状齐存在各自的"才调",它们会跟着斗殴迂缓解锁,并不错进一步成长,以供其他变装使用。"才调"略略丰富了本作的养成深度,也愈加饱读舞玩家尝试更多的行状搭配。
特点的"看穿"系统,依旧在本作中推崇了巨大作用。敌东说念主在毛病本身时,本身变装有概率"看穿"对方的技能,从而大略取得永远规避该技能的才调。即即是强盛的"七豪杰"的终点毛病,也大略进行"看穿"。通过"天子继位"等方式,"看穿"大略收受给其他变装。《猖狂沙加 2》本就是跨越千年的深广故事,变装的"归天"是再常见不外的事情,"七豪杰"的挞伐也不在夙夜之间,"后代收受先东说念主的泄露"恰是《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》想传达的理念,而"看穿"恰是这种理念的具象化。
《猖狂沙加 2》的"阵型"系统也在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》中得到了保留。通过让不同行状的变装成为"天子",玩家就不错学习不同的"阵型"。"阵型"将通过变装的站位,获取不同的终点圮绝。本作的"阵型"圮绝相较于原作进行了一些加强,使其作用愈加彰着。同期,由于全新行状"帝国铁匠"与"舞娘"的加入,"阵型"也变得愈加丰富了,是本作非常紧迫的斗殴与麇集要素。
至于斗殴系统本身——说真话,这倒是《猖狂沙加 2》并不凸起的部分。原作《猖狂沙加 2》收受的是个非常传统的回合制斗殴系统,《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》也不例外。不外,为了游玩方面的便利,《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》姑且是为斗殴的举止规则进行了标注,也不需要再像从前那样,提前为总共变装安排好举止本体,而是变得不错及时举止了。
唯独值得一提的,即是本作新增的"连携"系统。通过毛病敌东说念主的流毒,不错积攒"连携"量表,破钞"连携"量表就不错使队友一同发动强力的"连携"毛病,而这亦然《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》主要的输出技能。但说到底,这也仅仅个再寻常不外的盘算,很难说得上出彩。以致"连携"的引入,还一定程度上僵化了游戏的斗殴历程——一举两失倒是不至于,仅仅《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》为蓝本粗野的斗殴系统添加了相似粗野的新系统,没什么意思,也没什么功过。
"敌势力品级"即是在这套养成与斗殴系统中催生出的家具。由于不存在"品级"的设定,"猖狂沙加"系列中敌东说念主的强度并不是固定的,它会受到多方面身分影响。在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》中,斗殴的次数、年代的跨越等要素齐会影响"敌势力品级"。而"敌势力品级"的高下,会告成影响敌东说念主的强度,也会影响"闪悟"的本体。这也就意味着,玩家辞天下中解放探索时,并不会因为区域的不同而导致斗殴强度的巨大各别,而是能以一个较为平滑的难度弧线体验游戏。
但与之相对的,玩家也很难在《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》中体验到传统 RPG 中"品级压制"带来的碾压式快感,每场斗殴齐是近乎势均力敌的体验——"十里坡剑神"这种事,在"猖狂沙加"里很难行得通。
聊到这里,我想你应该些许不错和洽,为什么《猖狂沙加 2》是个极为"超前"的游戏。岂论是不错解放探索的大天下,照旧不休变化的游戏难度,它齐近似于当代游戏系统的雏形——前者是"绽放天下",后者则是"动态难度",而这齐是《猖狂沙加 2》在 30 多年前就还是作念到的事情。
《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》所作念的,恰是剥离那些由于时间身分的迟滞与烦琐盘算,留住那些最为中枢的独有体验,并将它们进一步放大后,再一次呈现给当代玩家。
要是硬要说《猖狂沙加 2 七豪杰的复仇》还有什么"老掉牙"的设定,那可能就只剩"七豪杰"的名字了。"七豪杰"的名字源自日本东京山手线的站台名,举例早期遇到的"库吉辛",即是"新宿(shinjuku)"的倒写。
真理吗?目下来看显著没什么意思——毕竟,天然谐音梗始终不会隐匿,但以今天的作念法,至少也会挑个小语种,融入点宗教神话要素,来抬抬"逼格"。
但可能这就是"老一辈的猖狂"吧。
3DM评分:9.0
优点
365建站客服QQ:800083652
超前的解放脚本
锻练的动态难度
深度的变装养成
优秀的可视化盘算
不及
音乐数目略少
斗殴稍显单调